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1 Cenário Atual do Cliente e do Negócio

1.1 Identificação do Cliente/Parceiro

  • Nome: Ciro Vargas
  • Tipo: Pessoa Física (Idealizador / Empreendedor independente)
  • Representante: Ciro Vargas
  • Forma de contato: WhatsApp, Discord e Google Meet
  • Vínculo com o projeto: Cliente. Principal stakeholder e especialista de domínio. Contato principal como tomador de decisões e responsável pelo alinhamento das necessidades do projeto.

1.2 Introdução ao Negócio e Contexto

O cliente do projeto é Ciro Vargas, idealizador e empreendedor independente da proposta GameDuo. Ciro atua há mais de 16 anos como arquiteto de software e tech lead, o que traz forte validação técnica para a viabilidade do produto.

O setor de atuação do projeto é o de entretenimento digital e e-sports, no segmento de serviços que conectam jogadores para orientação técnica (coaching) e formação de parcerias de jogo (duo). Esse mercado abrange desde jogos multiplayer competitivos de alta exigência técnica, como League of Legends (Riot Games), até jogos de alta dificuldade voltados à superação de desafios específicos, como Elden Ring (FromSoftware).

O público-alvo do GameDuo tem duas frentes: de um lado, jogadores que querem evoluir tecnicamente ou superar desafios específicos e não sabem onde buscar orientação confiável. Do outro lado, jogadores experientes que dominam determinado jogo e têm interesse em rentabilizar esse conhecimento por meio de coaching ou parceria remunerada.

1.3 Rich Picture

Rich Picture do cenário atual do GameDuo

O cenário atual é fragmentado:

  • Jogador estagnado joga em partidas de pareamento aleatório e busca sozinho conteúdo genérico, sem que nada corrija o seu erro específico, cometendo sempre os mesmos erros.
  • O jogador experiente oferece ajuda por canais informais, que não verificam identidade nem nível técnico de forma confiável. O que dificulta gerar interesse em quem realmente precisa do serviço.

O fluxo de ensino (seta tracejada) raramente se concretiza e o ciclo termina em estagnação técnica e abandono do jogo.

1.4 Identificação da Oportunidade ou Problema

O problema central é a incapacidade de conectar, de forma confiável e estruturada, quem precisa de orientação técnica a quem pode oferecê-la no ecossistema de jogos online no Brasil. Isso aparece em duas frentes.

De um lado, jogadores que estagnam tecnicamente e não encontram um caminho claro para evoluir acabam abandonando o jogo. O material gratuito disponível (vídeos, guias genéricos) não considera o erro específico de cada jogador. Um estudo brasileiro sobre jogos educacionais adaptativos argumenta que ajustar dinamicamente a dificuldade e o conteúdo ao desempenho de quem joga tende a potencializar o aprendizado, mantendo o equilíbrio entre desafio e habilidade necessário para manter o engajamento (PISKE; MENEZES, 2015). Uma metanálise de 16 estudos controlados com mais de 53 mil alunos confirma esse efeito na prática: aprendizagem personalizada por tecnologia rendeu o equivalente a dois ou três meses a mais de progresso educacional, resultado que quase dobra quando o conteúdo se adapta ao nível real de cada aluno (MAJOR; FRANCIS; TSAPALI, 2021).

De outro lado, jogadores de elo alto que dominam o jogo e poderiam ensinar não têm um canal estruturado e focado no sistema de coaching. Hoje contam apenas com redes como Instagram, WhatsApp e Discord, que existem para conversar e compartilhar conteúdo, mas não foram pensadas para estruturar esse tipo de relação direta com quem procura o serviço. Pesquisa recente já trata a orientação técnica em e-sports como algo mensurável, avaliando treinadores por dimensões como motivação, estratégia e técnica (SANZ-MATESANZ et al., 2024), o tipo de estrutura que essas redes não oferecem.

Essa informalidade convive com um ambiente hostil nas próprias partidas. Levantamento com 1.022 jogadores brasileiros mostrou que 88% das mulheres relataram assédio moral (comentários desqualificando sua habilidade) e assédio sexual (perguntas pessoais indesejadas) em partidas online, contra 19% e 40% dos homens, respectivamente (STRAUSS et al., 2023). Esses números ajudam a explicar por que tantas jogadoras silenciam o chat ou abandonam o jogo.

Por fim, contratar essa orientação por canais informais esbarra na falta de credibilidade das partes. Isso não é exclusivo dos jogos: mesmo em plataformas formais de comércio eletrônico brasileiro, os índices de reputação exibidos nem sempre refletem a confiabilidade real de quem está sendo avaliado (FEITOSA; GARCIA, 2016). Sem uma forma padronizada de validar nível técnico e conduta, a desconfiança mútua permanece.

As causas dessa incapacidade de conectar, de forma confiável e estruturada, quem precisa de orientação técnica a quem pode oferecê-la estão sistematizadas no diagrama de Ishikawa abaixo.

Diagrama de Ishikawa (causa e efeito) do problema central

1.5 Desafios do Projeto

Os principais obstáculos a serem superados incluem:

  • Validação do serviço: Criar um mecanismo eficiente que confirme que as horas de call e a ajuda contratada foram efetivamente prestadas antes do pagamento ser efetuado.
  • Verificação de Credenciais: Garantir a veracidade das informações dos prestadores (por exemplo, confirmar o "Elo" em jogos competitivos integrando, se possível, com APIs de terceiros).
  • Moderação e Segurança: Implementar sistemas para evitar toxicidade, assédio e garantir um ambiente seguro, um desafio histórico em comunidades de jogos online.
  • Tração Inicial: Atrair simultaneamente consumidores e prestadores de serviço.

1.6 Mapa de Stakeholders

Os principais stakeholders do projeto são: Ciro Vargas, como idealizador, cliente e principal responsável por validar as regras de negócio e as entregas; os consumidores, representados por jogadores que buscam evolução técnica ou companhia e esperam uma experiência de contratação segura e livre de toxicidade; os prestadores de serviço, que são os jogadores experientes (High Elo) interessados em rentabilizar seu tempo com garantia de recebimento; e a equipe de desenvolvimento, responsável por implementar a solução e viabilizar tecnicamente a segurança, as integrações e a usabilidade da plataforma.

A seguir, é apresentado um quadro resumo dos stakeholders.

Mapa de Stakeholders do Projeto

Stakeholder Relação com a solução Interesse principal Influência
Ciro Vargas Idealizador e Cliente Validar o modelo de negócio, as prioridades, a segurança das transações e as entregas do MVP. Alta
Consumidores (Jogadores comuns) Usuários finais (Demanda) Contratar serviços de coaching ou duo de forma segura, sem risco de fraudes ou assédio. Média
Prestadores (Jogadores High Elo) Usuários finais (Oferta) Rentabilizar seu conhecimento técnico de forma estruturada e com garantia do repasse financeiro. Média
Equipe de desenvolvimento Responsável pela construção do produto Entregar uma plataforma funcional, segura e viável dentro do prazo acadêmico estabelecido. Alta

1.7 Segmentação de Clientes

A plataforma atenderá a dois perfis principais (B2C):

  • Consumidores (Demanda): Público gamer em geral que enfrenta dificuldades para superar estágios de um jogo ou nível competitivo; pessoas buscando aprimoramento técnico (coaching em e-sports); e pessoas buscando companhia (Duo) para jogar online.
  • Prestadores (Oferta): Jogadores de alto rendimento (High Elo), especialistas em jogos específicos ou jogadores casuais dispostos a monetizar seu tempo livre jogando e auxiliando outras pessoas.