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Visão do Produto

Cenário Atual do Cliente e do Negócio

Identificação do Cliente/Parceiro

Campo Informação
Nome Anderson Brito de Figueiredo
Tipo Pessoa Física — Instrutor de projeto com jovens aprendizes
Representante Ana das Graças Ferreira Rodrigues (Líder de equipe)
Forma de contato Reuniões periódicas e canal de mensagem instantânea
Vínculo com o projeto Cliente real e parte interessada principal

Introdução ao Negócio e Contexto

O Observatório de Talentos do Transporte é um ecossistema integrado de gestão da jornada do aprendiz, idealizado em 2026 por estudantes do SEST SENAT B093, em Luzânia. O projeto é voltado para empresas do setor de transporte e jovens em formação profissional, com o objetivo de oferecer uma plataforma tecnológica com modelo de negócio sustentável capaz de mitigar a evasão escolar e fomentar o engajamento por meio de reconhecimento.

A solução opera conectando o ambiente educacional presencial com os sistemas das empresas parceiras, realizando integração via API e por meio de um aplicativo próprio — o "Jornada Transporte +" — que centraliza dados de frequência, desempenho e engajamento dos aprendizes.

A missão central do projeto é transformar as primeiras semanas profissionais dos jovens aprendizes, promovendo um acolhimento humanizado capaz de erradicar a invisibilidade que esses jovens frequentemente enfrentam, aumentando suas chances de efetivação na carreira e reduzindo a taxa de evasão atual de 30%, com meta de atingir um ROI de 94% para as organizações parceiras.

Rich Picture

O diagrama a seguir representa o cenário atual da evasão, intitulado "O Cenário da Evasão: A Jornada Desconectada do Aprendiz". Ele ilustra os principais atores, fluxos de informação e pontos de ruptura que motivam a proposta do projeto.

Rich Picture - Cenário da Evasão

Imagem 1: O Cenário da Evasão — A Jornada Desconectada do Aprendiz. Fonte: Imagem gerada através de dados da pesquisa "Projeto Transporte em Cena" com o auxílio da ferramenta NotebookLM

Identificação da Oportunidade ou Problema

A necessidade de mitigar a alta evasão de jovens aprendizes no setor de transporte constitui um problema complexo, motivado por empecilhos de natureza organizacional e tecnológica. Três categorias principais de causas foram identificadas:

Falhas de processo — Carência de um acolhimento estruturado nas primeiras semanas e invisibilidade do desempenho dos aprendizes perante as organizações parceiras e a própria instituição de ensino.

Limitações tecnológicas — Ausência de canais de comunicação humanizados entre aprendizes, instrutores e gestores, combinada com a falta de integração entre os sistemas das instituições de ensino e das organizações parceiras.

Lacunas de indicadores — Inexistência de dados rastreáveis sobre o ROI da formação de aprendizes e desmotivação gerada pela falta de feedbacks estruturados ao longo da jornada.

Diagrama de Ishikawa

Figura 2: Diagrama de Ishikawa — Causas da Evasão de Jovens Aprendizes.

Desafios do Projeto

Desafio Impacto Atual
Prazo de Desenvolvimento do MVP: Estruturar e programar uma aplicação web funcional (contemplando a interface gamificada e o painel de gestão) utilizando React, Python e MySQL dentro do prazo de aproximadamente três meses considerando também níveis de conhecimentos distintos entre a equipe.
Calibragem da Gamificação Criar regras de pontuação e recompensas que sejam justas, psicologicamente atraentes e equilibradas, preferencialmente com referenciais acadêmicos, garantindo que o sistema engaje os jovens sem gerar frustração ou permitir que as métricas sejam burladas.
Adesão e Engajamento dos Gestores O sucesso do sistema depende da alimentação constante de dados por parte dos instrutores e do RH. Um grande desafio é criar uma experiência de usuário (UX) tão intuitiva que vença a resistência desses profissionais em adotar uma nova ferramenta em sua rotina.
Integração de Múltiplos Atores Mapear e adequar as funcionalidades para que o sistema consiga atender, no mesmo ambiente, as necessidades pedagógicas da instituição de ensino e os indicadores de desempenho exigidos pela empresa contratante.
Viabilidade de Infraestrutura Garantir a estabilidade, segurança e hospedagem da aplicação em nuvem, otimizando os recursos técnicos para manter o projeto viável dentro de um cenário onde o orçamento para a fase de implementação ainda é incerto ou nulo

Mapa de Stakeholders

Stakeholder Relação com a Solução Interesses e Expectativas Nível de Influência Participação
Instrutores e orientadores Usuários principais Otimização do tempo, melhoria no acompanhamento Alto Uso diário
Jovens aprendizes Usuários secundários Reconhecimento, acolhimento, visibilidade Médio Gamificação
Gestores institucionais Parceiros estratégicos Dados de efetivação, fortalecimento Alto Decisões estratégicas
Organizações parceiras Beneficiários de resultados Redução de custos, formação de qualidade Baixo Relatórios de desempenho

Segmentação de Clientes

Gestores, Profissionais de RH e Instrutores Pedagógicos

Este segmento é composto pelos profissionais responsáveis pelo acolhimento, treinamento e liderança dos jovens aprendizes dentro das instituições de ensino e das organizações parceiras.

Enfrentam a ausência de ferramentas integradas para acompanhar a jornada dos aprendizes de forma contínua, o que dificulta a identificação precoce de riscos de evasão e a demonstração de resultados para as organizações parceiras.

Jovens Aprendizes (14 a 24 anos)

Jovens em processo de formação profissional, muitas vezes com baixa familiaridade com ambientes corporativos e com necessidades de suporte emocional e orientação prática.

Tendem a se desmotivar rapidamente diante de ambientes impessoais, mas são altamente responsivos a mecânicas de gamificação, reconhecimento de conquistas e comunicação direta e humanizada.


Solução Proposta

Objetivo Geral do Produto

O objetivo geral do produto é reduzir a alta evasão de jovens aprendizes, utilizando um sistema gamificado de pontuação e reconhecimento para combater a falta de engajamento e aumentar a retenção desses jovens ao longo do programa.

Objetivos Específicos

ID Objetivo Específico
OE1 Reduzir a evasão por meio de comunicação, reconhecimento e acolhimento e suporte contínuo
OE2 Demonstrar o valor da retenção para as organizações parceiras por meio de métricas de ROI
OE3 Monitorar continuamente o desempenho, a assiduidade e a evolução dos aprendizes
OE4 Aumentar o engajamento dos jovens por meio de mecânicas de gamificação
OE5 Otimizar o tempo de trabalho dos instrutores, reduzindo tarefas manuais repetitivas
OE6 Viabilizar a tomada de decisão estratégica baseada em dados

Características do Produto

OE Principal ID Característica Descrição Valor de Negócio
OE4 C1 Sistema de Gamificação Pontuação, conquistas e ranking por frequência e desempenho Engajamento e redução da invisibilidade
OE3 C2 Dashboard Educacional Painel em tempo real com indicadores individuais e coletivos Visibilidade do progresso
OE1 C3 Alertas Preditivos de Evasão Identificação automática de padrões de risco com notificações Intervenção precoce
OE1 C4 Canal de Acolhimento Comunicação humanizada com FAQ e suporte a dúvidas Redução do abandono nas primeiras semanas
OE5 C5 Automatização de Frequência Registro automatizado de presença integrado ao sistema Economia de ~5h/mês por instrutor
OE2 C6 Gerador de Relatórios Relatórios automáticos de desempenho, retenção e ROI Embasamento para decisões estratégicas

Tecnologias Utilizadas

Camada Tecnologia Justificativa
Front-end React Ecossistema maduro, componentes reutilizáveis
Back-end Flask (Python) Framework leve, adequado para APIs REST
Banco de Dados PostgreSQL Banco relacional robusto e escalável
Testes pytest Framework de testes para Python
Deploy Docker Containerização para portabilidade

Análise Competitiva

Solução Gamificação Alerta Preditivo Foco em Aprendizes
Ludos Pro
Feedz (TOTVS)
Niduu (Gupy) Parcial
Taqe
Observatório de Talentos

Viabilidade da Proposta

A viabilidade técnica da proposta é considerada alta, uma vez que a equipe possui experiência prévia com as tecnologias selecionadas. O escopo do MVP será deliberadamente delimitado para ser entregável dentro do prazo do semestre letivo, priorizando as características de maior impacto (C1, C3 e C5).

Benefícios Esperados

Para o cliente (gestores, instrutores e organizações parceiras): Redução do tempo em tarefas administrativas manuais, acesso a dados consolidados de desempenho e retenção, e relatórios de ROI que demonstram objetivamente o retorno do investimento em formação.

Para os usuários finais (jovens aprendizes): Ambiente de aprendizagem mais acolhedor e transparente, reconhecimento contínuo do esforço, redução da sensação de abandono e aumento das chances de efetivação ao final do programa.

Histórico de versões

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