Visão do Produto¶
Cenário Atual do Cliente e do Negócio¶
Identificação do Cliente/Parceiro¶
| Campo | Informação |
|---|---|
| Nome | Anderson Brito de Figueiredo |
| Tipo | Pessoa Física — Instrutor de projeto com jovens aprendizes |
| Representante | Ana das Graças Ferreira Rodrigues (Líder de equipe) |
| Forma de contato | Reuniões periódicas e canal de mensagem instantânea |
| Vínculo com o projeto | Cliente real e parte interessada principal |
Introdução ao Negócio e Contexto¶
O Observatório de Talentos do Transporte é um ecossistema integrado de gestão da jornada do aprendiz, idealizado em 2026 por estudantes do SEST SENAT B093, em Luzânia. O projeto é voltado para empresas do setor de transporte e jovens em formação profissional, com o objetivo de oferecer uma plataforma tecnológica com modelo de negócio sustentável capaz de mitigar a evasão escolar e fomentar o engajamento por meio de reconhecimento.
A solução opera conectando o ambiente educacional presencial com os sistemas das empresas parceiras, realizando integração via API e por meio de um aplicativo próprio — o "Jornada Transporte +" — que centraliza dados de frequência, desempenho e engajamento dos aprendizes.
A missão central do projeto é transformar as primeiras semanas profissionais dos jovens aprendizes, promovendo um acolhimento humanizado capaz de erradicar a invisibilidade que esses jovens frequentemente enfrentam, aumentando suas chances de efetivação na carreira e reduzindo a taxa de evasão atual de 30%, com meta de atingir um ROI de 94% para as organizações parceiras.
Rich Picture¶
O diagrama a seguir representa o cenário atual da evasão, intitulado "O Cenário da Evasão: A Jornada Desconectada do Aprendiz". Ele ilustra os principais atores, fluxos de informação e pontos de ruptura que motivam a proposta do projeto.

Imagem 1: O Cenário da Evasão — A Jornada Desconectada do Aprendiz. Fonte: Imagem gerada através de dados da pesquisa "Projeto Transporte em Cena" com o auxílio da ferramenta NotebookLM
Identificação da Oportunidade ou Problema¶
A necessidade de mitigar a alta evasão de jovens aprendizes no setor de transporte constitui um problema complexo, motivado por empecilhos de natureza organizacional e tecnológica. Três categorias principais de causas foram identificadas:
Falhas de processo — Carência de um acolhimento estruturado nas primeiras semanas e invisibilidade do desempenho dos aprendizes perante as organizações parceiras e a própria instituição de ensino.
Limitações tecnológicas — Ausência de canais de comunicação humanizados entre aprendizes, instrutores e gestores, combinada com a falta de integração entre os sistemas das instituições de ensino e das organizações parceiras.
Lacunas de indicadores — Inexistência de dados rastreáveis sobre o ROI da formação de aprendizes e desmotivação gerada pela falta de feedbacks estruturados ao longo da jornada.

Figura 2: Diagrama de Ishikawa — Causas da Evasão de Jovens Aprendizes.
Desafios do Projeto¶
| Desafio | Impacto Atual |
|---|---|
| Prazo de Desenvolvimento do MVP: | Estruturar e programar uma aplicação web funcional (contemplando a interface gamificada e o painel de gestão) utilizando React, Python e MySQL dentro do prazo de aproximadamente três meses considerando também níveis de conhecimentos distintos entre a equipe. |
| Calibragem da Gamificação | Criar regras de pontuação e recompensas que sejam justas, psicologicamente atraentes e equilibradas, preferencialmente com referenciais acadêmicos, garantindo que o sistema engaje os jovens sem gerar frustração ou permitir que as métricas sejam burladas. |
| Adesão e Engajamento dos Gestores | O sucesso do sistema depende da alimentação constante de dados por parte dos instrutores e do RH. Um grande desafio é criar uma experiência de usuário (UX) tão intuitiva que vença a resistência desses profissionais em adotar uma nova ferramenta em sua rotina. |
| Integração de Múltiplos Atores | Mapear e adequar as funcionalidades para que o sistema consiga atender, no mesmo ambiente, as necessidades pedagógicas da instituição de ensino e os indicadores de desempenho exigidos pela empresa contratante. |
| Viabilidade de Infraestrutura | Garantir a estabilidade, segurança e hospedagem da aplicação em nuvem, otimizando os recursos técnicos para manter o projeto viável dentro de um cenário onde o orçamento para a fase de implementação ainda é incerto ou nulo |
Mapa de Stakeholders¶
| Stakeholder | Relação com a Solução | Interesses e Expectativas | Nível de Influência | Participação |
|---|---|---|---|---|
| Instrutores e orientadores | Usuários principais | Otimização do tempo, melhoria no acompanhamento | Alto | Uso diário |
| Jovens aprendizes | Usuários secundários | Reconhecimento, acolhimento, visibilidade | Médio | Gamificação |
| Gestores institucionais | Parceiros estratégicos | Dados de efetivação, fortalecimento | Alto | Decisões estratégicas |
| Organizações parceiras | Beneficiários de resultados | Redução de custos, formação de qualidade | Baixo | Relatórios de desempenho |
Segmentação de Clientes¶
Gestores, Profissionais de RH e Instrutores Pedagógicos
Este segmento é composto pelos profissionais responsáveis pelo acolhimento, treinamento e liderança dos jovens aprendizes dentro das instituições de ensino e das organizações parceiras.
Enfrentam a ausência de ferramentas integradas para acompanhar a jornada dos aprendizes de forma contínua, o que dificulta a identificação precoce de riscos de evasão e a demonstração de resultados para as organizações parceiras.
Jovens Aprendizes (14 a 24 anos)
Jovens em processo de formação profissional, muitas vezes com baixa familiaridade com ambientes corporativos e com necessidades de suporte emocional e orientação prática.
Tendem a se desmotivar rapidamente diante de ambientes impessoais, mas são altamente responsivos a mecânicas de gamificação, reconhecimento de conquistas e comunicação direta e humanizada.
Solução Proposta¶
Objetivo Geral do Produto¶
O objetivo geral do produto é reduzir a alta evasão de jovens aprendizes, utilizando um sistema gamificado de pontuação e reconhecimento para combater a falta de engajamento e aumentar a retenção desses jovens ao longo do programa.
Objetivos Específicos¶
| ID | Objetivo Específico |
|---|---|
| OE1 | Reduzir a evasão por meio de comunicação, reconhecimento e acolhimento e suporte contínuo |
| OE2 | Demonstrar o valor da retenção para as organizações parceiras por meio de métricas de ROI |
| OE3 | Monitorar continuamente o desempenho, a assiduidade e a evolução dos aprendizes |
| OE4 | Aumentar o engajamento dos jovens por meio de mecânicas de gamificação |
| OE5 | Otimizar o tempo de trabalho dos instrutores, reduzindo tarefas manuais repetitivas |
| OE6 | Viabilizar a tomada de decisão estratégica baseada em dados |
Características do Produto¶
| OE Principal | ID | Característica | Descrição | Valor de Negócio |
|---|---|---|---|---|
| OE4 | C1 | Sistema de Gamificação | Pontuação, conquistas e ranking por frequência e desempenho | Engajamento e redução da invisibilidade |
| OE3 | C2 | Dashboard Educacional | Painel em tempo real com indicadores individuais e coletivos | Visibilidade do progresso |
| OE1 | C3 | Alertas Preditivos de Evasão | Identificação automática de padrões de risco com notificações | Intervenção precoce |
| OE1 | C4 | Canal de Acolhimento | Comunicação humanizada com FAQ e suporte a dúvidas | Redução do abandono nas primeiras semanas |
| OE5 | C5 | Automatização de Frequência | Registro automatizado de presença integrado ao sistema | Economia de ~5h/mês por instrutor |
| OE2 | C6 | Gerador de Relatórios | Relatórios automáticos de desempenho, retenção e ROI | Embasamento para decisões estratégicas |
Tecnologias Utilizadas¶
| Camada | Tecnologia | Justificativa |
|---|---|---|
| Front-end | React | Ecossistema maduro, componentes reutilizáveis |
| Back-end | Flask (Python) | Framework leve, adequado para APIs REST |
| Banco de Dados | PostgreSQL | Banco relacional robusto e escalável |
| Testes | pytest | Framework de testes para Python |
| Deploy | Docker | Containerização para portabilidade |
Análise Competitiva¶
| Solução | Gamificação | Alerta Preditivo | Foco em Aprendizes |
|---|---|---|---|
| Ludos Pro | ✅ | ❌ | ❌ |
| Feedz (TOTVS) | ✅ | ❌ | ❌ |
| Niduu (Gupy) | Parcial | ❌ | ❌ |
| Taqe | ❌ | ❌ | ✅ |
| Observatório de Talentos | ✅ | ✅ | ✅ |
Viabilidade da Proposta¶
A viabilidade técnica da proposta é considerada alta, uma vez que a equipe possui experiência prévia com as tecnologias selecionadas. O escopo do MVP será deliberadamente delimitado para ser entregável dentro do prazo do semestre letivo, priorizando as características de maior impacto (C1, C3 e C5).
Benefícios Esperados¶
Para o cliente (gestores, instrutores e organizações parceiras): Redução do tempo em tarefas administrativas manuais, acesso a dados consolidados de desempenho e retenção, e relatórios de ROI que demonstram objetivamente o retorno do investimento em formação.
Para os usuários finais (jovens aprendizes): Ambiente de aprendizagem mais acolhedor e transparente, reconhecimento contínuo do esforço, redução da sensação de abandono e aumento das chances de efetivação ao final do programa.
Histórico de versões¶
| Versão | Data | Descrição |
|---|---|---|
| 1.0 | 13/04 | Versão inicial do documento |