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Cenário atual do cliente e do negócio

Introdução ao Negócio e Contexto

A Ideia Space é uma startup brasileira de educação que nasceu com o propósito de melhorar a qualidade do ensino no país, especialmente nas áreas de STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática). Voltada para estudantes e instituições de ensino que buscam novas metodologias, a Ideia Space leva suas atividades diretamente às escolas, proporcionando uma experiência educativa prática e envolvente, sem a necessidade de um espaço físico próprio. Sua proposta é utilizar o fascínio pelo espaço como tema central para envolver e capacitar os alunos em projetos que estimulam a criatividade e a resolução de problemas.

A missão da Ideia Space é tornar o aluno protagonista do processo educacional, utilizando a temática espacial como uma poderosa ferramenta de conexão e transformação. A startup busca engajar os jovens a identificar problemas e desenvolver soluções práticas, como a criação de missões espaciais e a construção de pequenos satélites, incentivando uma formação criativa e prática.

Com o objetivo de se tornar referência em educação na América Latina nos próximos quatro anos, a Ideia Space baseia-se em valores como transformação, excelência, inovação, empoderamento, união, inspiração e respeito.


Identificação da Oportunidade ou Problema

O principal problema identificado na Ideia Space é a falta de um método para avaliar o desempenho dos alunos fora das salas de aula. Atualmente, a empresa não possui uma maneira de medir o progresso dos alunos com métricas baseadas em seu desempenho. Isso dificulta o acompanhamento contínuo e impede que educadores obtenham informações precisas sobre o aprendizado dos estudantes.

A proposta busca resolver essa dificuldade com a implementação de um sistema que permita monitorar e registrar o progresso dos alunos fora do ambiente escolar. Além disso, a gamificação será utilizada como um recurso adicional para manter os alunos mais engajados na plataforma, tornando o aprendizado fora de sala de aula mais dinâmico e atrativo.

Nota

A figura a seguir apresenta o diagrama de Ishikawa contendo as causas (organizadas pelos 6M’s) e o problema da Ideia Space.

Diagrama de Ishikawa

Desafios do Projeto

Os principais desafios no desenvolvimento do projeto para a Ideia Space envolvem incentivar o aprendizado tanto dentro quanto fora da sala de aula. Entretanto, existem claras dificuldades geradas pela falta de interatividade e a abordagem tradicional de ensino, que contribuem para o desinteresse e a distração, agravada pela presença de tecnologias que muitas vezes competem pela atenção dos estudantes. A ausência de métricas claras para avaliação também dificulta o trabalho dos educadores, tornando o processo de feedback e ajuste pedagógico ineficaz.

Isso exige o desenvolvimento de mecânicas de gamificação eficazes e motivadoras, evitando que se tornem repetitivas. Identificar as técnicas de gamificação mais adequadas ao público-alvo e traduzi-las em funcionalidades que incentivem o engajamento é crucial para o sucesso do projeto.


Segmentação de Clientes

A Ideia Space atende a dois principais segmentos de clientes:

  • Estudantes do Ensino Fundamental e Médio: São crianças e adolescentes entre 6 e 19 anos que estão no momento de sua formação acadêmica e pessoal, tendo conhecimentos variáveis a respeito das tecnologias do projeto. Eles buscam atividades para aprender de forma prática e divertida, especialmente nas áreas de STEAM. Por meio de atividades inovadoras, como a criação de missões espaciais, eles se envolvem em projetos que estimulam a criatividade, a resolução de problemas e o trabalho em equipe.

  • Equipe Pedagógica: Esse grupo faz parte da organização e possui formação em áreas de STEAM, entretanto têm pouco conhecimento sobre as tecnologias a serem utilizadas. Além da educação, buscam também engajar e monitorar o conhecimento de seus alunos fora da sala de aula.