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Solução proposta

Objetivos do Produto

O objetivo da plataforma gamificada da Ideia Space é acompanhar o aprendizado do aluno para além das atividades presenciais, proporcionando um ambiente digital que permita o estudo contínuo em STEAM. A plataforma usa questionários e mecânicas de gamificação para capturar métricas de conhecimento que possibilitam que o educador acompanhe o nível de compreensão dos alunos fora do ambiente escolar.


Características da Solução

A solução será desenvolvida em torno das seguintes características:

  • A plataforma fará a integração de conteúdos multidisciplinares para gerar engajamento em alunos com diferentes interesses.
  • O sistema fornecerá perguntas a respeito das seções de conteúdo estudadas pelo aluno, de forma a avaliar se o mesmo foi capaz de absorver o conteúdo.
  • A plataforma contará com recursos para coleta de dados sobre o desempenho dos alunos, facilitando na reestruturação dos métodos de ensino dentro e fora da sala de aula.
  • A plataforma precisa suportar um número elevado de alunos e contar com uma interface de fácil uso e bem estruturada, sem sobrecarregar o sistema.

Tecnologias a Serem Utilizadas

  • React: Utilizado no frontend para criar uma interface de usuário responsiva e interativa, permitindo que alunos e educadores acessem as funcionalidades da plataforma de forma dinâmica.
  • FastAPI: Framework backend para desenvolvimento de APIs seguras e escaláveis, gerenciando dados dos alunos, autenticação e funcionalidades da plataforma.
  • Docker: Ferramenta de conteinerização que isola os serviços da aplicação, assegurando portabilidade e consistência entre os ambientes de desenvolvimento e produção.
  • Supabase: Banco de dados como serviço que fornece um armazenamento flexível e seguro de informações sobre o progresso e atividades dos alunos, facilitando a análise de dados e o crescimento da plataforma.

Pesquisa de Mercado e Análise Competitiva

No mercado de startups de educação, as principais concorrentes da Ideia Space incluem empresas como Happy Code e Br.ino. Essas plataformas já oferecem softwares direcionados para alunos, com gamificação e funcionalidades básicas de aprendizado. No entanto, ambas apresentam escopos diferentes:

  • Happy Code: A organização utiliza o aplicativo próprio “Stem Play”, porém é voltada apenas ao público infanto-juvenil e oferece um conteúdo específico oferecido pela plataforma. O educador não consegue visualizar o progresso feito pelo aluno.
  • Br.ino: A organização oferece a própria IDE, porém a plataforma não apresenta para o educador uma forma de acompanhar o progresso do aluno ou uma aproximação gamificada que engaje o usuário.

A solução da Ideia Space irá se diferenciar por:

  • Acompanhamento do aluno: O educador acompanhará o progresso do aluno de acordo com a atividade feita.
  • Abrangência de público: O software abrangerá alunos de diversas faixas etárias, não se restringindo a apenas o público infanto-juvenil.

Análise de Viabilidade

A viabilidade técnica do projeto é alta, considerando que a equipe já possui conhecimentos essenciais nas tecnologias planejadas. O cliente demonstrou interesse e disponibilidade para acompanhar e entregar feedbacks constantes sobre o produto, o que facilita eventuais correções de erros e evita entregas que não agregam valor ao produto.


Impacto da Solução

Com uma plataforma gamificada, os estudantes terão acesso a uma experiência de aprendizado interativa e acessível, promovendo o engajamento contínuo e aprofundando o conhecimento em áreas de STEAM. Para a equipe pedagógica, a plataforma oferece uma ferramenta prática para monitorar o desempenho dos alunos, permitindo que adaptem suas estratégias com base em dados reais. Para a empresa, essa solução representa a oportunidade de se consolidar como uma referência em inovação educacional.