VISÃO GERAL DO PRODUTO
Problema
A matéria de Requisitos de Software se utiliza de uma gamificação centrada na narrativa da galáxia de Calamum Caeruleum, porém os alunos podem ter dificuldade em se engajar com a narrativa, o que pode diminuir seu interesse nas dinâmicas apresentadas e na matéria.
Declaração de Posição do Produto
Nós nos dispomos a desenvolver um jogo mobile que aumentará o interesse dos alunos pela disciplina e facilitará que entendam o contexto da narrativa utilizada na gamificação. Diferente dos materiais do Super R, o nosso aplicativo apresentaria a narrativa de forma interativa e mais leve para os alunos.
Dúvida | Resposta |
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Para | Alunos da disciplina de requisitos de software |
Quem | Alunos com pouco interesse no material referente à gamificação |
O (nome do produto) | O Crystaleum 2 é um aplicativo mobile |
Que | Que irá facilitar o interesse dos alunos pela dinâmica da disciplina |
Ao contrário | Ao contrário dos materiais tradicionais da disciplina |
Nosso produto | Trará a narrativa de Calamus Caeruleum de forma interativa e divertida |
Objetivos do Produto
Nosso objetivo central seria continuar a história iniciada em Crystaleum 1, expandindo nos temas da matéria e apresentando mais do universo de Calamum Caeruleum, para auxiliar os alunos a se integrarem acerca do contexto da matéria. Segundamente, gostaríamos de integrar o material de estudo da matéria para que ele possa servir de material de estudo ou revisão, assim como também ocorreu em Crystaleum 1.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Bibliografia
CORRÊA, GEORGE MARSICANO. Material de aula, 2024.
Histórico de Versões
Versão | Descrição | Autor(es) | Data | Revisor(es) | Data de revisão |
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1.0 | Criação do documento | ||||
1.0 | Publicação no git pages | ||||
1.1 | Revisão e correção(?) | ||||
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# Visão Geral do Produto |
Problema
Sabemos que a primeira iteração do jogo Crystaleum aumentou o interesse dos alunos pela disciplina. No entanto, o foco estava mais nos aspectos da história da gamificação do que na própria disciplina. Os minijogos e história principal foram feitos em forma de quizes sobre conteúdos da disciplina, mas à medida que o jogador progride na história, o jogo começa a tratar mais sobre o universo interno da gamificação do que sobre os conteúdos de Requisitos de Software.
Dessa forma, o problema principal que enxergamos é o de ensinar a disciplina de forma lúdica, sem nos perdermos na história.
O diagrama de Ishikawa (Fishbone) se provou útil por permitir uma avaliação com decisões bem informadas sobre diferentes aspectos do projeto sob uma visão macro: