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Histórico de Revisão

Data Versão Descrição Autores
15/11/2023 0.1 Adicionando os padrões de interface Júlia Yoshida
06/12/2023 0.2 Adicionando protótipos MVP2 Luana Ribeiro

Paleta de cores

Essa é a paleta de cores que será utilizada.

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Tipografia

A fonte escolhida é a Cabin. A mesma está presente em 4 diferentes tipos de proporções, podendo ser observada abaixo.

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Tamanhos:

  • Título: 32 pt.
  • Subtítulo: 24 pt.
  • Texto: 18 pt.
  • Descrição: 12 pt.

Ícones

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Componentes

O produto foi idealizado contendo três componentes estruturando a tela principal, sendo um Header, um Content e um Footer.

O Header do produto tem a função de conter itens que possam auxiliar o usuário durante a navegação do site, estando sempre fixos e de fácil acesso.

Os itens do header que aparecerão para todos os usuários serão:

  • Botão de modo claro/escuro: botão que permite o usuário mudar para o modo claro ou modo escuro;
  • Botão de menu:
    • Sair: permite que o usuário faça logout da aplicação;
    • Ajuda: leva o usuário para uma página com um manual de informações de uso da aplicação.
  • Nome da aplicação clicável que leva pra página Home.

Os itens do header exclusivos para o administrador serão:

  • No botão de menu, teremos os seguintes itens:
    • Criar e excluir trilha: leva o administrador para uma página em que ele possa criar ou excluir trilhas;
    • Criar e excluir eletiva: leva o administrador para uma página em que ele possa criar ou excluir eletivas;
    • Gerar relatório de trilhas: leva o administrador para uma página em que ele possa gerar relatório sobre as trilhas;
    • Gerenciar período letivo: leva o administrador para uma página em que ele possa abrir ou fechar o período letivo;
    • Importação de dados: leva o administrador para uma página em que ele possa importar dados sobre os alunos.

Os itens do header exclusivos para os alunos serão:

  • No botão de menu, teremos os seguintes itens:
    • Solicitar matrícula: leva o aluno para uma página em que ele possa solicitar matrícula nas trilhas e eletivas disponíveis;
    • Ver oferta de disciplinas: leva o aluno para uma página em que ele possa ver as trilhas e eletivas disponíveis;
    • Ver resultado da solicitação: leva o aluno para uma página em que ele possa ver o resultado das suas solicitações de matrícula.

Content

Este componente serve para apresentar o conteúdo do tópico selecionado, sendo o núcleo flexível da página que se adapta conforme a escolha feita no menu de navegação.

Este componente tem como objetivo abrigar informações de direitos autorais, além do ano de desenvolvimento e links para as redes sociais do cliente.

Estilos de interação

Um modelo conceitual é uma representação de alto nível do sistema, fornecendo uma abstração estruturada que facilita a compreensão da interação usuário-sistema. Utilizaremos duas abordagens principais:

  • Manipulação e navegação: envolve ações como arrastar, selecionar, abrir, fechar e ampliar em objetos virtuais. É influenciada pelo conhecimento dos usuários sobre como se movem e manipulam no mundo físico.

  • Exploração e navegação: é um modelo conceitual onde os usuários interagem com o sistema através da exploração de objetos, menus, links, e elementos interativos para encontrar o que desejam.

Design de interface

Para projetar uma interface pensada na experiência do usuário, utilizaremos as Heurísticas de Jakob Nielsen para guiar e validar o desenvolvimento de nossa aplicação. As heurísticas de Nielsen foram pensadas para diminuir a carga cognitiva do usuário, permitindo que sua navegação e experiência sejam mais aprimoradas e menos cansativas.

  1. Visibilidade do status do sistema: informar o usuário sobre qual ambiente ele estava, em qual ele está e para quais outros ambientes ele poderá se dirigir a partir de sua localização;
  2. Correspondência entre o sistema e o mundo real: utilizar palavras, frases, conceitos e ícones que sejam familiares ao usuário;
  3. Liberdade e controle do usuário: permitir que o usuário possa realizar e desfazer suas ações;
  4. Consistência e padrões: manter a consistência entre as telas, ícones e formas de interação;
  5. Prevenção de erros: evitar possíveis erros por parte do usuário, oferecendo alertas e confirmações de suas ações;
  6. Reconhecer ao invés de lembrar: facilitar o acesso a informações e ações, reduzindo carga cognitiva;
  7. Flexibilidade e eficiência: atalhos e personalização, atendendo a usuários iniciantes e experientes;
  8. Estética e design minimalista: interface limpa, focada em elementos essenciais, evitando distrações;
  9. Auxiliar usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros: mensagens claras e soluções para problemas encontrados;
  10. Ajuda e documentação: orientação e suporte disponíveis para esclarecer dúvidas e melhorar a experiência do usuário.

Protótipo de interface

O protótipo de interface do MVP 1 foi idealizado da seguinte maneira:

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Referências bibliográficas

  • YVONNE ROGERS, HELEN SHARP, JENNIFER PREECE. Design de interação: além da interação homem-computador. Bookman. Porto Alegre RS. 3ª Edição, 2013. SEÇÕES: 2.5, 2.3 e 2.4.
  • Barbosa, S.D.J. & Silva, B.S. (2010). "Interação Humano-Computador". Elsevier Brasil.
  • Nielsen, Jakob. "Designing Web Usability: The Practice of Simplicity". New Riders, 1999.