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Entendendo Problema e Necessidade

Descrição dos Problemas Atuais

Ao se fazer um recorte dos Jogos Educacionais Digitais (JED), jogos voltados ao ensino de algum conteúdo ou habilidade utilizados em sala de aula, “é possível constatar que os alunos não conseguem se motivar e se engajar da mesma forma que se motivam e se engajam com os jogos voltados ao entretenimento, sendo seu uso caracterizado pelo baixo envolvimento do aluno-jogador e pela baixa qualidade na aprendizagem” [Prensky 2012]¹.

Apesar das potencialidades apresentadas em seu uso, muitos JED não têm se mostrado eficazes pois, além de serem considerados chatos pelos alunos - por ter foco no conteúdo pedagógico, deixando o entretenimento como algo secundário, também pecam no seu objetivo primário de ensinar [Costa 2008]. Um dos fatores que contribuem para esta problemática é o fato de que os JED são comumente desenvolvidos de modo ad-hoc, não seguindo uma metodologia de desenvolvimento formalizada e sendo geralmente superficialmente avaliados em relação ao seu impacto no processo de ensino e aprendizagem [Battistella e Wangenheim 2016]². Dessa forma, é possível identificar que existe uma “carência de estudos e ferramentas capazes de auxiliar o processo de desenvolvimento dos jogos educacionais digitais, que gere um produto eficaz e que congregue de forma harmônica as características dos jogos digitais com o design instrucional” [Paz 2019]³ [Barbosa 2018].

Além disso, um outro fator problemático identificado pelo grupo é a questão do diálogo com o cliente. Como foi definido que o cliente-alvo desse projeto serão todos os monitores da disciplina de Requisitos de Software envolvidos com o desenvolvimento do Super-R, é possível que haja uma determinada dificuldade de comunicação considerando o tamanho do projeto e da quantidade de pessoas responsáveis envolvidas.

Necessidades Identificadas

  • Dessa forma, a equipe de desenvolvimento do Crystaleum identificou como uma necessidade que o jogo desenvolvido deve ser voltado ao entretenimento de forma a auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, uma vez que conforme citado anteriormente os jogos de cunho educacional tendem a ser menos eficazes que os jogos de entretenimento.
  • Sendo assim, será necessário buscar metodologias e instrumentos para auxiliar o processo de desenvolvimento do JED, visando torná-los mais atrativos para os alunos, alinhando tanto os aspectos pedagógicos necessários para o processo de ensino e aprendizagem, quanto os aspectos de entretenimento que tanto atraem os jogadores de qualquer idade [Aires, Barbosa e Madeira 2020] .
  • Além disso, relativo à questão do cliente-alvo do projeto, será necessário alinhar de forma clara com os responsáveis datas de reuniões quinzenais para alinhamento de metas, perspectivas e atualizações referente a qualquer mudança relacionado a Gamificação do projeto Super-R.

Referências Bibliográficas

1. Prensky, M.,Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais 2012

2. Battistella, P., Von Wangenheim, C. (2016) “Games for Teaching Computing in Higher Education: a Systematic Review”. IEEE Technology and Engineering Education

3. Paz, I. L. (2019) "Ferramenta eMDAx - Proposta de framework de game design para jogos educacionais". Dissertação de Mestrado, Curso Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais, Universidade Da Beira Interior.

4. Barbosa, J. (2018) “PlayEduc: um framework conceitual para desenvolvimento de jogos educacionais digitais”. Dissertação de Mestrado, Programa de Pós-graduação em Engenharia de Software, Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

5. Costa, L. D. (2008) "O que os jogos de entretenimento têm que os jogos com fins pedagógicos não têm: princípios para projetos de jogos com fins pedagógicos". Dissertação Mestrado, Departamento de Artes e Design, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.

6. Aires, S. F., Madeira, C. A. G. (2020) “Desenvolvimento de Jogos Educacionais Digitais: um Relato de Experiência com o Framework PlayEduc”. RENOTE, 18(1).

7. AIRES, Samanta F.; BARBOSA, Jorge F. R.; MADEIRA, Charles A. G. Desenvolvendo Jogos Educacionais Digitais Inovadores e Instigantes com o Framework PlayEduc.