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VISÃO DO PRODUTO E PROJETO

1. VISÃO GERAL DO PRODUTO

1.1. Problema

Nosso projeto visa resolver problemas relacionados a má gestão do uso de medicamentos, com base em nossas pesquisas feitas, a indústria farmacêutica tem tido uma crescente nos últimos anos referente a fabricação de remédios mesmo com o crescimento populacional tendendo se estabilizar, ou seja, esse aumento dos medicamentos vendidos nos mostra que as pessoas estão consumindo mais remédios periodicamente, e muitas delas se esquecem de tomá-los no horário ou dosagem correta, outro fator agravante são que alguns usuários de remédios não se esquecem da última vez que tomaram o remédio.

Ishikawa

1.2. Declaração de Posição do Produto

1. Qual é o produto que você se propõe a desenvolver?

Uma aplicação mobile para controle de horário e dosagem de medicamentos, com alertas nos horários da medicação e registro de todas as vezes tomadas, e esse registro pode ser compartilhado e acompanhado, pretendemos também trazer algumas informações úteis sobre essa medicação.

2. O que torna este produto diferente dos seus concorrentes?

Pretendemos registrar todos os remédios e os dias que foram tomados em um banco de dados, onde o usuário e outras pessoas podem ter acesso, como médicos, familiares e etc, trazendo uma transparência e acompanhamento maior para esse usuário.

3. Quem são os usuários-alvo e clientes do produto?

Usuários recorrentes de medicamentos.

4. Por que os clientes deveriam utilizar / comprar este produto?

Pois ele vai poder ter registrado todos os dias e horários que deve tomar o remédio e também poderá enviar esses registros para outras pessoas acompanharem seus registros.

Para Usuários de medicamentos e Acompanhantes de usuários de medicamentos.
Quem Possui dificuldades com o controle de seus medicamentos e o uso correto deles.
O MedicaCerto é um Aplicativo.
Que Auxilia com: Uso do medicamento correto, Horário correto do uso dos medicamentos, Dosagem correta dos medicamentos, Não esquecimento dos medicamentos usados pelo usuário, Não esquecimento do uso periódico dos medicamentos e Acompanhamento de profissionais ou familiares do uso de medicamento pelos usuários cadastrados.
Ao contrário Dos aplicativos: Medisafe, Pill Reminder e Dosecast
Nosso produto Aborda as diversas causas de problemas com o uso de medicamentos procurando melhorar e/ou facilitar cada uma delas, além de trazer a possibilidade do paciente disponibilizar os dados do consumo dos seus medicamentos para acompanhantes e demais pessoas interessadas.

1.3 Objetivo do Produto

O objetivo principal do produto será fornecer um meio para as pessoas que precisam tomar alguma medicação periodicamente, sejam lembradas de tomar a medicação no horário correto. Além disso, o projeto também têm alguns objetivos secundários, como:

  • Guardar um registro dos remédios que o usuário tomou dentro de um período de tempo.
  • Ter um auxílio com relação às dosagens dos medicamentos, para as pessoas que não sabem.

1.4 Tecnologias a Serem Utilizadas

  • React Native
  • NodeJS
  • AsyncStorage

2. VISÃO GERAL DO PROJETO

2.1. Organização do Projeto

Tabela de Organização da Equipe

Papel Atribuições Responsável Participantes
Equipe1: Desenvolvedor Backend Garantir percistência de dados Rodrigo Carlos, Mateus
Equipe 2: Desenvolvedor Frontend Desenvolver UI Júlio Luan, Mateus
Product Owner Garantir interesses do cliente Luan X
Scrum Master Garantir o uso do scrum Júlio X
Designer de Interface do Usuário Desenvolver protótipos visuais Luan Júlio, Mateus
Engenheiros de Requisitos Garantir atulização dos requisitos Carlos Rodrigo
Cliente Definir o valor de negócio Mariana X

2.2. Planejamento das Fases e/ou Iterações do Projeto

UNIDADE 2: Definição do Backlog, Definição das US, Definição do MVP e Protótipo de Alta Fidelidade:

Sprint Produto (Entrega) Data Início Data Fim
sprint 1 Elicitação de requisitos e Definição do Backlog 03/05/23 10/05/23
sprint 2 Equipe 1: Alterações do Backlog, Definição de US (User Story Mapping) e Definição de MVP
Equipe 2: Protótipo de Alta Fidelidade.
10/05/22 17/05/23
sprint 3 Refinamento e Configuração de Ambiente 17/05/23 23/05/23

UNIDADE 3: MVP 1:

Sprint Produto (Entrega) Data Início Data Fim
sprint 4 Organização das Sprints e Confuguração de ambiente 24/05/23 31/05/23
sprint 5 US07, US09 & US11 31/05/23 07/06/23
sprint 6 US13, US05 & US10 07/06/23 14/06/23
sprint 7 US16 & US21; Integrações finais 14/06/23 20/06/23

UNIDADE 4: MVP 2:

Sprint Produto (Entrega) Data Início Data Fim
sprint 8 US12, US17 21/06/23 28/06/23
sprint 9 US15, US20 28/06/23 05/07/23
sprint 10 US08, US06 05/07/23 12/07/23
sprint 11 US18, US19 12/07/23 18/07/23

2.3. Matriz de Comunicação

A equipe deverá ter uma comunicação periódica como evidenciado na tabela:

Descrição Área/ Envolvidos Periodicidade Produtos Gerados
Deily Meeting Equipe do Projeto Diário - Relatório das atividades feitas no dia por cada um dos membros
Sprint Panning Equipe do Projeto Semanal (Toda Quarta) - Sprint Backlog
Sprint Retrospective Equipe Projeto e monitora Semanal (Toda Quarta) - Lista do que pode ser melhorado
Sprint Review Equipe do projeto Semanal (Toda Quarta) - Entregas feitas durante a sprint

2.4. Gerenciamento de Riscos

Possível risco Causa Prevenção de risco Correção
Saída de membro do projeto Trancamento de disciplina, afastamento por motivos de saúde e entre outros Contato contínuo com os membros da equipe, verificando a saúde e desenvolvimento deles Reatribuição das atividades entre os demais membros
Comunicação Ineficiente com Cliente Falta de disponibilidade do cliente Verificação semanal do tempo de resposta do cliente Redefinição do escopo e planejamento, além da escolha de novo cliente
Alteração do escopo Definição de um escopo muito grande se tornando a sua execução inviável Não subestimar a quantidade de funcionalidades que podem ser entregues em um ciclo Revisão do backlog e do planejamento dos ciclos
Baixo comprometimento da equipe Baixo rendimento dos membros nas entregas ao longo do projeto Manter um alinhamento de todos os membros com as demandas das atividades realizadas Reatribuição das atividades entre os demais membros
Planejamento ruim Planejamento com definição de datas não condizentes com o contexto da equipe e do projeto Alinhamento da equipe com os prazos estabelecidos durante todo o contexto do projeto Revisão do backlog e do planejamento dos ciclos
Falta de comunicação da equipe Falta de conversa entre os membros da equipe sobre determinados tópicos Reforçar a importância da comunicação durante o andamento do projeto, e pontuar as falhas para não acontecerem mais Encorajar a comunicação e estabelecer uma cultura de comunicação
Problemas de saúde pessoal ou familiar Membro da equipe fica menos ativo por ter que acompanhar algum familiar ou ele prórpio para tratamento médico O membro deve comunicar a equipe caso algo do tipo aconteça para que a equipe possa estabelecer os devidos planos de mitigação de riscos Menos atribuições de responsabilidade a esse membro, reatribuição de atividades entre a equipe e diminuição do escopo da sprint se possível (alteração no cronograma)
Critérios mal definidos Critérios de US mal definidos ou pouco definidos, ocasionando em comportamentos indesejados das funcionalidades Revisar os critérios minuciosamente antes de aprová-los Incluir novos critérios para evitar os comportamentos indesejados.

2.5. Critérios de Replanejamento

O projeto deverá ser replanejado em caso de:

  • O projeto deverá ser replanejado em caso de:
  • Escopo de projeto muito grande ou muito curto para o tempo da disciplina.
  • Saída ou não participação de um ou mais membros da equipe.
  • Alteração no escopo ou objetivos do projeto.
  • Atraso acumulado de alguma parte do ciclo de desenvolvimento.

Em caso de haver alteração no plano do projeto, a equipe deverá:

  • Reavaliar os requisitos.
  • Revisar os ciclos de desenvolvimento.
  • Reavaliar o cronograma.
  • Realocar as tarefas.

3. PROCESSOS ESCOLHIDOS

3.1. PROCESSOS DE ENGENHARIA DE SOFTWARE

Nosso projeto tem um prazo curto e fixo para entrega, e ainda não temos todos os requisitos do produto definidos. Para lidar com essas incertezas e aproveitar a disponibilidade do cliente, escolhemos adotar a abordagem de desenvolvimento ScrumXP. Essa metodologia ágil nos permite ser flexíveis e realizar atividades simultâneas, o que ajuda a adiantar nosso trabalho. Com o ScrumXP, teremos um ciclo de vida ágil e poderemos receber feedback constante do cliente para melhorar o produto. Isso traz mais transparência e controle, gerando confiança no cliente. Como temos um prazo curto e ainda não conhecemos todos os requisitos, as revisões e planejamentos de sprint serão fundamentais para refinamos os requisitos a cada sprint, aproveitando ao máximo a disponibilidade do cliente.

3.2. PROCESSO DE ENGENHARIA DE REQUISITOS

Levando em conta que o processo de desenvolvimento escolhido foi ágil, também fizemos a escolha do Processo de Engenharia de Requisitos participativo. Isso porque o processo participativo prevê uma relação próxima e constante com o cliente e um fluxo de trabalho formado por iterações contínuas na qual a equipe de desenvolvimento realiza pequenas atividades que são validadas pelo cliente. Esse comportamento do processo participativo interage muito bem com o processo ágil por terem os mesmos princípios. Com isso, tendo como referência Sommerville, que diz que o processo de escolha de requisitos deve passar por um estudo de viabilidade, levantamento e análise, pela documentação e validação, todos esses processos terão a participação direta do cliente.

4. ATIVIDADES

4.1. Atividade 1 - Requisitos

Atividade Método Ferramenta Entrega
Elicitação e Descoberta Entrevista Discord Conversa da equipe com o cliente buscando extrair informações para a definição dos requisitos.
Análise e Consenso Reunião Discord Conciliar desenvolvedor com cliente em relação aos requisitos para o projeto.
Declaração Histórias de usuários Github e Miro Comunicação clara e com linguagem natural de uma forma a deixar claro os requisitos estabelecidos
Organização e Atualização Product Backlog Kanban (Miro) Manter uma organização e observar o estado de cada requisito.
Representação Protótipo Figma Apresentação visual de alta e baixa fidelidade dos requisitos simulando a sua aplicação final.
Verificação e Validação Revisão e Inspeção dos requisitos Google Docs Confirmação de que os requisitos corretos foram feitos da maneira correta

4.2. Atividade 2 - Design

Atividade Método Ferramenta Entrega
Interface de usuário Protótipo de Baixa fidelidade Papel e Lápis Protótipo para entendimento inicial da aplicação
Interface de usuário Protótipo de Alta fidelidade Figma Protótipo das interfaces do aplicativo

4.3. Atividade 3 - Construção

Atividade Método Ferramenta Entrega
Implementação do MVP1 e MVP2 Programação em pares Desenvolvimento das entregas da aplicação
Validação do produto com o cliente Reunião Discord Validar se as entregas realizadas pela equipe atendem aos requisitos

4.4. Atividade 4 - Teste

Atividade Método Ferramenta Entrega
Teste das unidades e métodos da aplicação Teste unitário VsCode Identificação e correção de erros no desenvolvimento da aplicação

5. LIÇÕES APRENDIDAS

5.1. Unidade 1

Na Unidade 1 tivemos contato com o que é realmente a Engenharia de Requisitos. Então, tivemos um maior entendimento do papel dos requisitos no projeto e como eles devem ser trabalhados durante todo o processo, com todas as suas atividades fixas, as suas diferentes abordagens, seus valores, seus princípios que podem variar de acordo com o contexto do projeto.

Ademais, tivemos um maior entendimento em relação as abordagens de desenvolvimento de software, os tipos de ciclos de vida e os processos de desenvolvimento existentes. Logo após, utilizamos esse conhecimento adquirido para escolher um processo para o desenvolvimento do nosso produto juntamente com alguns critérios apresentados em sala.

5.2. Unidade 2

Nesta unidade foram apresentados questões sócio-técnicas e tipos de regras de negócio que são fatores que devem ser levados em consideração quando estamos tratando de requisitos. Além disso, foi discutido mais a fundo o que de fato é um requisito, quais são os tipos de requisitos e suas características, afunilando então em como deve ser feita as suas declarações.

Também foram apresentadas as atividades de engenharia de requisitos, com todas as suas particularidades como: técnicas associadas e seus devidos resultados. Tais atividades nos guiaram a produzir diversos documentos e soluções que nos auxiliam no desenvolvimento do projeto.

5.3. Unidade 3

Em relação a unidade 3 estamos o SAFe entendendo alguns pontos importantes do framework e também seu meta-modelo de requisitos. Ademais, desenvolvemos alguns artefatos como o PBB e o BDD que nos ajudaram na construção e refinamento do product backlog.

Comparando-se essa unidade com as demais, conseguimos perceber que foi uma unidade que tivemos a oportunidade de colocar em prática todas os métodos e modelos estudados anteriormente, fixando ainda mais o conhecimento. Tal fato nos ajudou a desenvolver o MVP1 e a oferecer ao nosso cliente um aplicativo que possua valor de mercado.

5.4. Unidade 4

Por ultimo vimos o User Story Mapping que oferece uma abordagem para entender e priorizar os requisitos de um software. Além disso, o User Story Mapping facilita a identificação de funcionalidades essenciais e permite que a equipe se concentre nas necessidades reais dos usuários, priorizando o desenvolvimento de recursos de maior valor.

Ademais, estudamos os Casos de Uso que desempenham um papel crucial na especificação dos requisitos funcionais do sistema. Descrevendo as interações entre atores e o sistema em cenários específicos, fornecendo uma ideia de como o sistema deve se comportar em diferentes situações.

6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Uso de medicamentos de forma incorreta: http://www.conselho.saude.gov.br/ultimas_noticias/2005/medicamentos.htm

Historico de revisão

Data Versão Descrição Autor
24/04/23 1.0 Criação do arquivo Júlio, Luan e Rodrigo
25/04/23 1.1 Correção unidade 1
26/06/23 1.2 Unidade 2, 3 e riscos Mateus de Almeida
05/07/23 1.3 ATT Riscos Rodrigo Wright
17/07/23 1.4 ATT lições aprendidas Mateus de Almeida